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zoom RSS ぷそにTRPG(制作中

<<   作成日時 : 2016/01/27 19:57   >>

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ざっくりメモ帳(制作途中のTRPG設定)

ぷそにTRPG(20160127版)
なんか設定的にノヴァに近い気もするけど気にしない

TRPGとは
TRPG(テーブルトークRPG)
円卓に集いし冒険者の前にGM(ゲームマスター)が降り立つとき無限の冒険が始まる・・・

とかっこいいこと言ってみたかっただけですが、
まあGMが司会進行を行い参加者がそれに従って行動を選択するトーク進行型のゲームです
ネトゲやコンピューターゲームが主流になる前から存在し
昔は紙とペン・サイコロ等を持ち寄り一室に集まりお菓子を食べたりしながらデータシート片手に
GMの進行の下みんなで会話をしてロールプレイしたものです

今回ネットワークゲーム内でやってみようということで
PSO2内にあるアイテムを使用してやってみようということで企画してみました



システム(初案

・やること
GMの役割   参加者の装備やアイテム管理・イベント進行・マップ・敵の行動決定などたくさんありますのでがんばってください
参加者の役割 初期ステの設定・行動決定・おしゃべりなど
参加者はGMさんが大変なのでそこらへん考慮して無理難題は吹っかけないであげてください
攻撃計算などもしてあげると助かるかと

使うもの
マイルームアイテム→サイコロ・ダーツ(この2つ必須)
後はマイルームをてきとうに飾ってください(他人の部屋テロはやめましょう)


基本システム
・進行(初案
基本進行は 準備フェーズ→捜索フェーズ→イベントフェーズ(→戦闘フェーズ)→準備フェーズに戻る
という流れをとります
各自フェーズでは各自コストを持っており基本は2

○準備フェーズ

装備確認・アイテム使用・入手情報整理・アイテム加工など行う
装備確認はコストとして加算しないが
アイテム使用と入手情報整理・アイテム加工はコストを1消費する

装備確認
 ■文字どおり→各自確認、GM報告を忘れずに(報告なしだと裸・基本ステのまま)

アイテム使用
 ■アイテム袋はPT・ソロかかわらず一括管理されます(GMの負担軽減のため)
  アイテムを使用する際は所持確認・使用宣言で使用可能
  使用するためにはコスト1消費します

入手情報整理(索敵能力で補正あり・一定数値以上)
 ■捜索・戦闘で得た情報を整理してより精度を高めます
  敵情報 なし→1→2→3 情報なしだと敵の振るダイス値+1加算 ボスは+3になります(1で0 2で-1 3で-2)
  アイテム情報 整理することで上位のものに加工可能に→(ダイスの結果次第で)そのままアイテム加工するか選択?

アイテム加工(フォトン適応能力で補正あり・一定数値以上)
 ■捜索で入手したアイテムを加工して上位のものや装備品を作り出します
  成功率はダイスで

集まったメンバーはまず職業を決めステータス数値を各自割り振る
割り振った数値はGMに報告しGMはきちんと確認すること
ステータスは
HP:
PP:
対地攻撃力:
対空攻撃力:
→管理が面倒そうなら一括して攻撃力に
防御力:
素早さ:
索敵能力:
フォトン適応能力:
とある
戦闘において細かく設定すると面倒なので射撃・法撃も地空攻撃力に含む(変更可能性あり)


・クラス設定
近接型・射撃型・法撃型の3種
職種によって基本ステが違う

GMに余裕がありそうならクラス設定は増やしたい

○捜索フェーズ
 
マップ捜索になります
PTで行動するかソロ行動するか各自最初に宣言してください

(PT行動時)
捜索フェーズ時は全員の代表でリーダーがダイスを振る(ダイス結果+1加算)

(ソロ行動)
基本補正はありません


マップ開放を急ぐのであればソロが早いですが敵との遭遇時の危険性と情報収集能力が下がります


○イベントフェーズ

捜索で行った結果の詳細

・アイテム入手の場合はPTメンバー分入手
 個々に判別するので各自ダイスを振る(補正はありません)

・敵を確認した場合は戦闘フェーズに

・何もなしの場合はダイスを振ることでアイテム入手や情報を入手(コスト2)

○戦闘フェーズ

やっぱりトークでも醍醐味ともいえる戦闘
ぷそにらしいシステムにしたいところ
基本行動は
通常攻撃・特殊攻撃(PA/PT)・アイテム使用・情報収集とあります

・通常攻撃 コスト1で発動
  攻撃力+ダイスの目−敵の防御力=ダメージ となります
  基本弱いです ただコスト1なので余ったコストを回復や情報収集に使えます

・PA/PT コスト2で発動
  こちらはちょっと特殊です(単体と全体の2種類・宣言してください)
  単体用(攻撃力+ダイスの目)*ダーツの結果(10分の1)−敵の防御力=ダメージ となります(最低倍率は1倍 ダイス1桁は切り上げ)
  (法撃のみ)全体用(攻撃力+ダイスの目)*ダーツの結果(20分の1)−敵の防御力=ダメージ となります(奇数切り上げ最低倍率は0.2倍)
  シフデバ効果はダイスの目ステータスを上昇
  レスタはダーツのスコア回復?(最低10?)

 特殊武器
  ランチャーPA単体はありません 全体クラスターバレットのみでPA単体用計算で全体化されます
            (通常攻撃の場合はダイスの目が2分の1になります・奇数切捨て・全体)

・アイテム使用 コスト1消費
 アイテム袋にあるアイテムを使用可能

・情報収集 コスト1消費
 敵の情報を入手する 準備の情報整理と一緒(ダイスで成功判断あり)
 (敵によっては上位の敵やボス情報を入手する場合もあり?)

・逃走 コスト2消費
 勝てそうにない場合は逃走することも可能です・自分のターンのはじめに逃走の宣言をしてください
 逃げる場合の判断→(ダイスx2+自分の素早さ)>(ダイスx2−@+敵の素早さ)で成功(数式はまだ敵のステ作ってないので再考)


戦闘終了時にアイテム拾得+能力アップの判断をしたいと思うがどのようにするのがいいか・・・

備考
アイテム
メイト(HP10回復)
モノメイト(HP30回復)
ディメイト(HP半分回復)
トリメイト(HP完全回復)
アトマイザー(HP1で復活・HP全体10回復)
スターアトマイザー(HP10で復活・HP全体50回復)
ムーンアトマイザー(HP30で復活・HP全体半分回復)
HP回復量は再考

武器(攻撃力)
ガンスラッシュ(+1)→アルバスラッシュ(+3)→ヴィタスラッシュ(+9)(加工)
捜索入手
ガンハチェット(+4)・ガンスラッシュゼロ(+7)・ブラオレットゼロ(+11)
ガンスラは対地対空同じ攻撃力

・近接武器
ソード(地+2 空+0)→アルバソード(地+5 空+1)→ヴィタソード(地+12 空+6)
捜索
クレイモア(地+7 空+3)・ラストサバイバー(地+10 空+5)・ルインシャルム(地+18 空+8)

・射撃武器
ライフル(地+0 空+2)→アルバライフル(地+1 空+5)→ヴィタライフル(地+6 空+12)
捜索
ビーム(地+3 空+7)・フルシリンダー(地+5 空+10)・ラトリアレイン(地+8 空+18)

・法撃武器
ロッド(法撃+1 地空+0)→アルバロッド(法撃+3 地空+1)→ヴィタロッド(法撃+9 地空+4)
捜索
ストライカー(法撃+5 地空+2)・ストライクブルーム(法撃+8 地空+3)・キュイブロウ(法撃+14 地空+6)

・特殊武器
ランチャー(全職)
捜索
ラフレイム(地空+2全体)・フォトンランチャー(地空+5全体)・SSPNランチャー(地空+10全体)


ユニット
サブユニットのみ
aユニット(防御力+2)→bユニット(防御力+4)→cユニット(防御力+6)
捜索
ウェポンズバリア(防御力+10)

武器設定はまだ仮定段階・敵の能力等をまだ決めてないので・・・



(雑記)
★10まで作ってるけど
実際のところたぶんアルバレベルまでしか使わない気がする

敵を複数出す場合は総HPで管理してHPが一定以下になると敵の数を減らしていくか

ここまで細かくダイス判断はしてない気がするけどランダム要素とGMの勝手な判断と思われる部分はなるべく排除したいんだよね・・・
まあイベント設置自体GMの手の内で見えてないからダイス選択を作る意味があるかどうかというと・・・うむむ・・・

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